PGW 2018 – En route vers l’accessibilité

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Ludovic Lesoile Business Manager Digital
22 novembre 2018

Fin Octobre, Synapsys c’est rendu à la Paris Games Week. Pour sa 9ème édition, le plus grand salon du jeu vidéo français a réuni les plus grands acteurs du gaming pour présenter leurs produits, leurs technologies ou leurs nouveautés. L’occasion pour nous de faire le point sur les dernières tendances en matière d’UX/UI, notamment en ce qui concerne l’accessibilité des jeux vidéos aux personnes handicapées.

“Jouez comme vous êtes” : l’espace de la Paris Games Week du jeu tous publics

Rendre le jeu vidéo accessible à tous, tel est le message fédérateur lancé par l’ensemble des acteurs du marché lors de la Paris Games Week 2018. Cette 9e édition n’est pas seulement un lieu qui centralise, pendant cinq jours, tous les métiers autour du gaming. Elle reflète non seulement le dynamisme de l’industrie, mais répond surtout aux enjeux d’aujourd’hui.

Pgw 2018

L’accessibilité dans le jeu vidéo : la mission de CapGame

En France 12 millions de personnes sont reconnues handicapées, sans compter toutes celles qui subissent des handicap momentanés” nous informe Stéphane Laurent, éducateur spécialisé et membre de l’association CapGame. Créée en 2013, CapGame oeuvre depuis 5 ans pour rendre le jeu vidéo accessible à tous. “Notre mission principale est d’aider les personnes en situation de handicap à trouver/retrouver le plaisir de jouer. Pour cela nous communiquons régulièrement sur les dernière solutions technologiques existantes (manette à une mains, fixation au menton, bouton à faible pression etc.). Nous leur donnons également des conseils pour bien choisir leurs jeux vidéos”.

“Aujourd’hui encore, beaucoup de personnes en situation de handicap s’interdisent de jouer”, souligne Stéphane Laurent. En effet, par manque de temps ou de méconnaissance du sujet, les développeurs de jeux vidéos sont pendant longtemps passés à côté des besoins spécifiques des joueurs handicapés. Cependant, depuis la promulgation de la lois Communication Videos and Accessibility Act en Octobre 2010 aux USA et l’amendement de la Lois française Pour une République Numérique en 2016, de nombreux acteurs du jeu vidéo comme Ubisoft, Big Ben, Electronic Arts, se sont penchés sur la question de l’accessibilité. Forte de son expérience de terrain auprès des personnes handicapées, aujourd’hui CapGame se positionne en tant que consultant externe sur ce sujet auprès des éditeurs : par ou commencer ? Quelles fonctionnalités ajouter au jeu vidéo ? Quels outils utiliser pour être compatible ? etc. Autant de questions autour de l’accessibilité pour lesquelles CapGame à les réponses.

Si depuis 1 an et demi les choses bougent en matière d’accessibilité et de jeux vidéos, quant est-il pour le e-sport, et l’inclusion des personnes handicapées lors de compétitions ? La possibilité de créer des équipes mixtes avec un joueur valide et un joueur handicapé est envisageable mais, face au enjeux importants (notamment financier avec des gains très élevés) la question d’un avantage donné par l’utilisation d’une manette adaptée semblent être le plus grand frein à cette avancée. La prochaine mission de CapGame est donc de convaincre les acteurs de e-sport d’accepter la participation de personnes handicapées, dans un premier temps lors de compétitions non officielles : “un premier pas réussit serait la participations des personnes handicapées aux compétitions amateurs. Peu importe l’enjeux, car n’oublions pas que ce qui nous motive c’est avant tout le plaisir de jouer”, termine Stéphane Laurent.  

Pgw 2018 Manette Adaptive Xbox

La manette adaptive Xbox : la réponse de Microsoft à la problématique d’accessibilité.  

L’univers du gaming a été marqué en Septembre dernier par le lancement du #TousGamers par Hugues Ouvrard, directeur de la section Xbox chez Microsoft France et la commercialisation d’un nouveau genre de manette pour jeux vidéos.

Cette innovation signée Microsoft, a pour mission principale de centraliser tous les boutons et de laisser libre cours à l’imagination des utilisateurs en situation de handicap pour se créer une manette 100% personnalisable, répondant en tout point à leurs besoins pour un confort de jeu optimum.

“la manette adaptive Xbox est un HUB imaginé pour répondre à 95 % des typologies de handicap, pour pouvoir jouer à 100 % des jeux vidéos.” C’est ainsi que Ilan Cohen, équipe marketing chez microsoft France, nous décrit cette petite révolution dans le monde du gaming.  Grâce à cette nouvelle manette, les jeux vidéos seront désormais accessibles aux personnes à mobilité réduite. En effet, elles peuvent désormais s’équiper d’un joystick pour la bouche, d’un bouton poussoir sur le dossier d’un fauteuil, de plus gros boutons poussoir pour les coudes et les mains ou bien  d’une plateforme gyroscopiques pour les pieds pour permettre lors d’un jeu de courses, d’accélérer, freiner, aller à gauche, à droite.

“Cette nouvelle manette laisse un nombre de possibilités infini. Chaque personne aura son setup personnalisée, qu’elle n’aura même pas besoin de débrancher/rebrancher car microsoft a mis au point une application dans la console qui permettra d’intervertir les commandes en fonctions du jeu vidéo”, ajoute Ilan Cohen.  

Disponible sur le site internet de Microsoft, la manette se présente sous la forme d’une palette avec :

Bien sur cette liste d’accessoires est non exhaustive, car il en existe des milliers pour pouvoir palier à tous types de handicap, quel que soit le jeu vidéo choisi.  

Cette innovation a été rendue possible grâce à la volontée de Sataya Naldella, CEO de Microsoft et Hugues Ouvrard, directeur de la section Xbox chez Microsoft France, d’agir pour rendre le jeu vidéo plus accessible. Développé aux Etats-unis, des équipes d’UX/UI designers ont travaillé sur le projet pendant 2 ans, avant de le commercialiser.    

“Grâce à cette manette on a pu faire jouer des personnes handicapée sur scène, au même titre que des personnes valides, et c’est incroyables de voir les étoiles dans leurs yeux lorsqu’ils se rendent compte qu’il peuvent jouer sans contraintes !” conclu Ilan Cohen.

Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir planétaire qui touche des millions de personnes : femmes, hommes, enfants, seniors, parents… Et s’il y a bien une chose à retenir de la PGW 2018 c’est qu’aujourd’hui le jeu vidéo s’adresse à tout le monde. l’évènement a été la vitrine de t

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